Eine Aventurische Seefahrt
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inszeniert von
Jan Richling (jan@nordstern.net),
Michael Kirchner (michael@nordstern.net)
und
Julia Richling (julia@nordstern.net)





Version 4.1

Dies Regelwerk ist nicht für alle Ewigkeit festgelegt und auch nicht alleiniges Werk der Autoren, sondern unterliegt Änderungen, die ihren Ursprung in der Lebendigkeit des Spiels haben. Durch das Spiel und die Mitspielenden ergeben sich immer wieder neue Anregungen, die wir gerne aufnehmen. Schickt eure Vorschläge einfach an die Spielleitung.

1. Eine Aventurische Seefahrt
1.1. Worum geht es?
1.2. Spielleitung
1.3. Wie kann ich Mitmachen?

2. Das Schiff
2.1. Technisches
2.2. Besatzung
2.3. Passagiere
2.4. Kosten

3. Das Spiel
3.1. Betreff
3.2. Form des Schreibens
3.3. Inhaltliches
3.3.1. Tageszeiten und Wetter
3.3.2. Zeitsprünge
3.3.3. Geduld bewahren
3.3.4. Aufmerksamkeit
3.3.5. Charakternamen nennen
3.3.6. Geflüstertes und Gedachtes
3.3.7. Nur eigene Handlungen beschreiben
3.3.8. Nicht einfügend reagieren
3.3.9. Nicht präventiv agieren
3.3.10. Talentproben
3.3.11. Zauber
3.3.12. Absprachen
3.3.13. Führen von Tieren als Begleiter
3.3.14. Hintergrundinformationen aus gekauften Abenteuern
3.3.15. Unzulässige Handlungen
3.3.16. Ausschluß vom Spiel
3.3.17. Kämpfe

4. Die Seefahrt und das offizielle Aventurien

5. Feedback

6. Die Seefahrt im Internet

7. Das Forum der Aventurischen Seefahrt

8. Die Geschichte und Entwicklung des eMailspieles


1. Allgemeines

1.1. Worum geht es?

Die "Aventurische Seefahrt" ist ein per e-Mail gespieltes Rollenspiel-Szenario des Systems DSA, das von einer Schiffsfahrt handelt, die in Riva begonnen hat und in Brabak endet. Dazwischen wird in vielen Häfen angelegt, um Waren und Reisende aufzunehmen und aussteigen zu lassen - die Reisenden werden natürlich von den Mitspielern verkörpert.

1.2. Spielleitung

Das Spiel wird von Jan Richling, Michael Kirchner und Julia Köhler geleitet, die sich neben der Koordination des Spieles auch um die Führung ausgewählter Mitglieder der Schiffsbesatzung kümmern und die allgemeine Lage wie Wetter und Umgebung übernehmen. Daneben gibt es szenengebundene Hilfs-Spielleiter aus den Reihen der Mitspieler, die sich nach den Vorgaben der Spielleitung um einzelne Szenen oder besondere Nichtspieler-Charaktere kümmern und jeweils von der Spielleitung um diese Tätigkeit gebeten werden oder sich mit einer Idee bei der Spielleitung melden.

Die eMail-Adressen sind:

Jan Richling (jan@nordstern.net)
Michael Kirchner (michael@nordstern.net)
Julia Richling (julia@nordstern.net)

Bitte mailt sämtliche Anfragen an die Spielleitung stets an alle drei Spielleiter in Kopie. Anfragen, die nur an einen gehen, werden ignoriert. Alternativ mailt an sl@nordstern.net, das verteilt dann automatisch.

1.3. Wie kann man mitmachen?

Das Spiel läuft über eine Mailingliste. Mitlesen kann natürlich jeder - dazu muß man sich lediglich in die Liste eintragen: Man schreibe eine Mail mit dem INHALT subscribe seefahrt an majordomo (kl-a) nordstern.net. Der Betreff der Mail ist unwesentlich, und sie wird NICHT gelesen. Das Austragen aus der Liste funktioniert genauso, nur muß der INHALT der Mail dann unsubscribe seefahrt lauten.

Wenn man sich mit dem Gedanken trägt, mitzuspielen, hat es sich als sinnvoll erwiesen, zuvor dem Spiel erst einige Zeit mitlesend zu folgen, damit man abschätzen kann, ob der in der Aventurischen Seefahrt benutzte Rollenspielstil der ist, den man selbst auch mag, und ob man mit der Anzahl von Mails, die das Spiel erzeugt, auch zurechtkommt.

Wer sich aktiv am Spiel beteiligen möchte, hat dazu drei grundsätzliche Möglichkeiten:

2. Das Schiff

2.1. Technisches

Bei der NORDSTERN handelt es sich um eine Karavelle von einundzwanzig Schritt Länge, sechs Schritt Breite und einem Tiefgang von dreieinhalb Schritt. Beide Masten sind mit Havena-Segeln getakelt (irdisch: Lateinersegel), vorne führt sie einen großen Klüver.

Das Schiff hat neben dem Oberdeck, das die Heckaufbauten trägt, zwei Unterdecks. Das obere der beiden liegt oberhalb der Wasserlinie und beheimatet die Quartiere der Mannschaft, der gut zahlenden Reisenden sowie die Messe, die Küche und einen kleinen, dem Efferd geweihten Raum. Bei dem zweiten Unterdeck, das sich unter der Wasserlinie befindet, handelt es sich um das Ladedeck. Neben der mitgeführten Ladung lagern hier auch die Vorräte, die die Mannschaft und die Passagiere unterwegs brauchen, und einer der Laderäume bietet bei Bedarf Platz für weniger betuchte Passagiere. In den Aufbauten des Oberdecks befindet sich die Kapitänskajüte, eine kleine Suite für besondere Gäste ("Luxussuite"), und darüber das Brückendeck mit dem Ruder. Auf dem erhöhten Bug steht eine leichte Rotze.

Im folgenden werden die Decks kurz geschrieben und auf Skizzen der Decks verwiesen, die sowohl über die Seefahrt-Homepage (siehe unten), als auch direkt über die angebenen Links im Web angesehen werden können.

Das Brückendeck

Brückendeck
http://www.nordstern.net/brueckendeck.png

Das Brückendeck ist von den Decks der NORDSTERN sowohl das höchste, als auch das kleinste, denn es umfaßt gerade einmal das Dach des Heckaufbaus. Neben dem Steuerrad (die NORDSTERN hat eine recht moderne Rudertechnik: Das Steuerrad bewegt über Seilzüge die zwei Decks tiefer gelegene "Rudermaschine", die im wesentlichen eine Konstruktion von Flaschenzügen ist, die wiederum das Ruderblatt drehen) gibt es entlang der Reling zwei Bänke, von denen aus man wunderbar das Meer beobachten kann; oft kommt es jedoch vor, daß der Kapitän keine Passagiere auf dem Brückendeck sehen möchte.

Das Oberdeck

Oberdeck
http://www.nordstern.net/oberdeck.png

Eine Treppe führt auf das Brückendeck empor, zwei weitere ("Niedergänge") hinunter zum Unterdeck. Eine große Ladeluke dient der Aufnahme sperriger Fracht. Das Vordeck liegt zwei Stufen höher als der größere Teil des Oberdecks und trägt neben den Winden für die Anker im wesentlichen die Rotze, die als Verteidigung für den Notfall gedacht ist.

Das Unterdeck

Unterdeck
http://www.nordstern.net/unterdeck.png

Beschreibung der Kabine E1 (von Michael Kirchner).

Das Ladedeck

Ladedeck
http://www.nordstern.net/ladedeck.png

Laderaum 4 dient zugleich für die Unterbringung von bis zu dreizehn Passagieren. Der Zugang zum Kielraum ist verschlossen.

2.2. Besatzung

Feste Besatzungsmitglieder sind der Kapitän, der Schiffsmagus, drei Offiziere, die Bootsfrau, der Schiffskoch, der Schiffszimmermann, ein Schiffsjunge und 16 Matrosen mit teilweise verschiedener Stellung.

Da sich die Zusammensetzung immer wieder ändert, wird an dieser Stelle auf eine Aufzählung verzichtet, unter http://www.nordstern.net/anbord.html findet man die jeweils aktuelle Liste.

Es hat sich erwiesen, daß es im Spiel öfter einmal Situationen gibt, wo eine Spielerfigur einen NSC-Matrosen gebrauchen könnte, sei es, um mit ihm zusammen etwas zu transportieren, oder sei es, um eine einfache Frage zu beantworten, deren Antwort der Spieler irdisch kennt.

Zu diesem Zwecke stehen zwei "charakterisierte" NSC-Matrosen zur Verfügung.

Trolske - ein erfahrener und arbeitssamer Matrose von etwa 45...50
          Götterläufen.

Angar   - ein junger Matrose, der am liebsten untätig irgendwo herumsitzt.
          Aufgetragene Arbeiten erledigt er mit minimalem Aufwand, hat aber
          durchaus Erfahrungen.

Allen Mitspielern steht es frei, einen dieser NSC's einfach mal zu benutzen, wenn eine Interaktion mit dem EIGENEN Charakter stimmungsvoll und passend erscheint. Dies setzt natürlich voraus, die Aktionen der anderen Spieler entsprechend zu beobachten, damit der betreffende Matrose nicht auf dem Schiff hin und her teleportiert.

Die Matrosen leben allesamt in dem Mannschaftsraum auf dem Unterdeck, der zwei kleine abgetrennte Kammern für Koch und Bootsfrau hat.

2.3. Passagiere

Die luxeriös eingerichtete Kabine im Heckaufbau bietet drei Personen (davon eine Dienstperson) Platz, wird aber nur als ganzes vermietet. Im ersten Unterdeck befinden sich die Kabinen für die Passagiere - zwei Einzelkabinen, zwei Doppelkabinen und ein Raum mit acht Kojen und jeweils einer verschließbaren Seekiste. Ebenfalls dort befinden sich die Kabinen der Offiziere. Weitere dreizehn Passagiere können im unteren Deck Platz finden (Laderaum 4). Dies ermöglicht insgesamt dreißig Passagieren eine geschützte Unterbringung. In Abhängigkeit vom Wetter können weitere zehn Personen für kurze Strecken an Deck mitreisen. Die Kabinen auf der NORDSTERN dürfen dabei nicht mit Räumen in einem Gasthaus verwechselt werden - sie bieten kaum Platz und haben auch nur sehr kleine Luftlöcher als Fenster, die bei Seegang zudem verschlossen werden. Es gibt keine "Betten", sondern nur schmale Kojen. Klassische Hängematten gibt es nur im Laderaum 4, sie werden allerdings erst bei Bedarf angebracht. Insgesamt sind die Räume auch sehr niedrig - nicht viel mehr als zwei Schritt hoch, was ein Tribut an die recht gedrängte Bauweise des kleinen Schiffes ist.

Die Liste der sich an Bord befindlichen Personen wird in regelmäßigen Abständen zusammen mit der aktuellen Position der NORDSTERN in der Liste gepostet. Sie enthält auch die derzeitigen Aufenthaltsorte der Personen.

Komplette Beschreibungen der Charaktere sind im Web zu finden unter: http://www.nordstern.net/anbord.html

Wichtige und auffällige Änderungen an Kleidung und Aussehen gegenüber diesen Beschreibungen meldet bitte einfach der Spielleitung zwecks Aktualisierung dieser Webseite.

2.4. Kosten

Die Bezahlung wird in ihrer Ausführung so unkompliziert wie nur möglich gehandhabt. Es ist nicht erforderlich, über jedes "Extra" Buch zu führen, oder ganz exakt auszurechnen, was bestimmte Dinge kosten. In den meisten Fällen (es sei denn, man WILL handeln), genügt es, die Bezahlung mit einem schlichten Satz, daß die korrekte Geldmenge übergeben wird, abzuhandeln. Wer betrügen möchte, der kann das natürlich gerne tun, daß der Betrug nur auf aventurischer Ebene stattfindet, versteht sich dabei von selbst. Also mit dem "betrogenen" Spieler abstimmen und dann entsprechend ausspielen.

3. Das Spiel

Bei der aventurischen Seefahrt stoßen nicht nur unterschiedlichste Charaktere "aufeinander", sondern auch Spieler, die zum Teil recht verschiedene Auffassungen vom Rollenspiel und von Aventurien haben. Dazu kommen noch die Besonderheiten, die das Medium "eMail" mit sich bringt. Beides macht es erforderlich, für die Art und Weise des Spielens Regeln zu finden, um eine gewisse Einheitlichkeit des Spiels zu erreichen. Diese Regeln sollen nicht als Schikane für die Spieler verstanden werden, sondern haben einzig und allein das Ziel, das Spiel möglichst stimmungsvoll und frei von störenden Unterbrechungen und Eingriffen ablaufen zu lassen.

Hauptgesichtspunkt liegt auf einem aventurischen Ausspielen der Figuren und des Szenarios. Ein mit viel Liebe zum Detail geführter Charakter ist passender als ein waffenbehangener Krieger ohne jeden Hintergrund und jede Motivation. Der Held sollte zu der Seefahrt passen, und abhängig vom Wetter möge jeder seinen Charakter realistisch ausspielen.

3.1. Betreff

Um innerhalb der vielen Spielmails, die über die Liste kommen, für Ordnung zu sorgen und die Zuordnung von Mails zu einzelnen Handelssträngen zu vereinfachen, baut sich der Betreff aller Spielmails wie folgt auf:

Seefahrt ORT Szene

Ort ist der Platz auf dem Schiff, den die Mail speziell betrifft. Szene ist eine Kurzbezeichnung dessen, was passiert. "Seefahrt" wird von der Liste automatisch hinzugefügt, wenn es vergessen wurde.

Beispiel:
Seefahrt A Alrik sieht was
wäre eine Mail, in der Alrik vom Ausguck aus etwas gesehen hat.

Mails, deren Inhalt rein IRDISCH ist (also keine Spielmail), erhalten ein "#" im Betreff zur Kennzeichung:

Beispiel:
Seefahrt # Regel-Neufassung

Irdische Mails sollten auf ein Minimum beschränkt bleiben und insbesondere nicht versuchen, Diskussionen zu entfachen. Probleme aller Art klärt bitte per PM (persönliche Mail) oder mit der Spielleitung. Ein Forum für Lob und Kritik ist die Umfrage (siehe 5.). Kurze irdische Bemerkungen können auch einfach in Spielmails eingefügt werden (siehe 3.2.). Für Diskussionen über irdische Themen existiert zusätzlich das AS-Forum (siehe 7.).

Die Ortsabkürzungen für die Benutzung im Betreff sind in der folgenden Tabelle erfaßt - für nicht aufgeführte Orte steht es natürlich jedem frei, sich eine sinnvolle Abkürzung auszudenken, oder Kombinationen existierender Orte zu benutzen, etwa O(hNg) für Oberdeck, Nähe hinterer Niedergang.

      B   - Brückendeck
      O   - Oberdeck
      U   - Unterdeck
      L   - Ladedeck
      V   - Vordeck
      OL  - Oberes Ladedeck (Laderaum auf dem Unterdeck)
      Lx  - Laderäume auf dem Ladedeck (x=1..4)
      G   - Gemeinschafsraum
      Dx  - Doppelkabine (x=1,2)
      Ex  - Einzelkabine (x=1,2)
      S   - Suite
      KK  - Kapitänskabine
      Ro  - an/bei der Rotze auf dem Vordeck
      FM  - Fockmast
      GM  - Großmast
      K   - Kombüse/Küche
      M   - Messe
      MS  - Mannschaftsraum
      Ox  - Räume der Offiziere (x=1,2,3)
      ES  - Efferdschrein
      KB  - Kabine der Bootsfrau
      KKo - Kabine des Kochs
      SL  - Segellast (auf Ladedeck)
      RT  - Rudertechnik (auf Ladedeck)
      Bi  - Bilge (Kielraum)
      A   - Ausguck
      W   - im Wasser
      PL  - Planke (bitte nicht ewig drauf stehen bleiben... ;-))
      vNg - vorderer Niedergang
      hNg - hinterer Niedergang
      sRe - Steuerbordreling
      bRe - Backbordreling

Bei Replies auf andere Spielmails soll darauf geachtet werden, daß der Betreff unter Umständen angepaßt werden muß, vor allem dann, wenn sich der Ort geändert hat - aus optischen Gründen ist es auch gut, das "Re:" aus dem Betreff zu entfernen.

Bewegungen auf dem Schiff, die zu Änderungen des im Betreff genannten Ortes führen, werden im Betreff mit einem ">" kenntlich gemacht.

Beispiel:

Seefahrt MS>KB Nirka verschwindet in ihrer Kabine

3.2. Form des Schreibens

Die Texte sollen beschreibend in der dritten Person in der Gegenwart erzählt werden, also beispielsweise: "Alrik geht die Treppe hinauf und sieht sich auf dem Oberdeck um."

Wörtliche Rede bitte in "..." einschliessen und so einleiten, daß eindeutig klar ist, wer was sagt. Für Gedanken eines Charakters gilt das gleiche, nur werden sie in '...' eingefaßt.

# dient auch in Mails als Zeichen für irdisches, denn es hat sich erwiesen, daß man oftmals eine kurze irdische Bemerkung nachschieben oder voranstellen möchte.

Wir empfinden es als höflich, sämtliche Mails mit dem wirklichen Namen als Absender zu senden. Darüber hinaus erleichtert das auch die Zuordnung der Texte für Mitleser und Mitspieler.

Als sehr störend wird das Zitieren vorangegangener Mails empfunden. Jeder Mitspieler hat die Möglichkeit, wenigstens die letzten Mails aufzuheben, so daß er den vorigen Text mühelos nachschlagen kann, zudem existiert ein Archiv (siehe unten). Es ist darum absolut nicht notwendig, Texte des Partners im jeweiligen Thread zu wiederholen. Auch zum Herstellen von Bezügen sind Zitate eher unbrauchbar, da dies besser mit Konstrukten wie "Als er sieht, daß Alrik den Eimer abstellt, tritt er hinzu und fragt..." statt eines Zitates der Vor-Aktion geht.

Die Benutzung von Umlauten nimmt mit wachsender Verbreitung des Internets immer mehr zu, dennoch möge man bedenken, daß es Systeme gibt, die damit nicht gut zurechtkommen. Innerhalb von Spielmails stört das nicht und erleichtert im Gegenteil sogar die Archivierung, aber im Betreff sollten Umlaute auf jeden Fall unterbleiben, denn es gab bereits Fälle, daß betreffende Mails einzelne Empfänger nicht erreichten. Das gleiche kann passieren, wenn der Real-Name im Mailkopf Umlaute enthält. An beiden Stellen empfehlen wir die Benutzung der Umschreibungen (ae, oe, ue, ss).

"Footer", also Hinweise auf Webseiten, Werbung für irgendwas, auch als "Signature" bekannt, sind in Spielmails im höchsten Maße stimmungszerstörend und müllerzeugend. Bitte löscht sie bei aventurischen Mails generell VOR dem Senden, ebenso Unterschriften, Grüße und dergleichen mehr. Im Idealfall erzählen die Inhalte aller Mails eines Threads eine von nichts unterbrochene Geschichte, wenn man sie einfach aneinanderfügt.

Oftmals ist es erforderlich oder gewünscht, jemanden eine "PM", also eine persönliche Mail zu schicken, wenn man Dinge nachfragen möchte, oder einfach nur kommentieren möchte. Da es in der Vergangenheit schon öfter vorkam, hier der Hinweis, bei so etwas zu bedenken, daß ein REPLY auf eine über die Liste gekommene Mail automatisch an die Liste (und damit an alle) geht, wenn man die Adresse nicht ändert - das stört in vielen Fällen, und liegt oftmals auch nicht im Interesse des Absenders.

3.3. Inhaltliches

Viele der hier genannten "Regeln" scheinen selbstverständlich zu sein, wir erwähnen sie aber dennoch, weil es immer wieder Probleme gab. Die folgenden Punkte sollen zusammen mit ihren Erläuterungen diese Probleme näher beleuchten.

3.3.1. TAGESZEITEN UND WETTER

... sind Inhalt diverser Mails der Spielleitung und für alle verbindlich

3.3.2. ZEITSPRÜNGE

Bedingt durch die Natur der "Aventurischen Seefahrt" und die große Strecke, die zwischen den Häfen liegt, ist es erforderlich, das Spiel in eine Reihe von ausgewählten Szenen von einigen Wochen jeweiliger Länge zu zerlegen und danach zu einer anderen "Szene" zu springen. Das ist schon deswegen erforderlich, weil acht Tage auf See spielerisch langweilig werden können und wenig neues bieten. Zeitsprünge zwischen den Szenen werden von der Spielleitung ausreichend lange vorher angekündigt, so daß Threads zu einem Abschluß oder wenigstens einem Punkt geführt werden können, wo der Abbruch die Story nicht zerstört. Der Zeitsprung selbst wird in Form einer längeren Mail von der Spielleitung geschickt, in der das übersprungene Zeitstück Erwähnung findet und die Brücke zu der nächsten Szene gebaut wird. ("Nach acht ereignislosen Tagen auf See taucht am Horizont..."). Wer möchte, kann der Spielleitung Informationen zu seinem Charakter schicken, die dann in der Überleitung auftauchen können ("Alrik beschäftigte sich in den vergangenen Tagen damit, das Buch durchzulesen, das Kenrod ihm borgte...") - sowas kann man natürlich auch zu Beginn der nächsten Szene nachreichen.

Die Spielleitung ist bemüht, die Szenen so auszuwählen, daß typische Aspekte einer aventurischen Seefahrt beleuchtet werden, daß stimmungsvolle und spannende Aktionen möglich sind, und daß viel Abwechslung vorhanden ist. Wer Ideen für derartige Szenen hat, auch wenn sie räumlich und zeitlich noch weit in der Zukunft liegen, kann sich damit gerne an uns wenden.

3.3.3. GEDULD BEWAHREN

Geduld ist die wichtigste Tugend überhaupt. Wir machen keinerlei Vorschriften, wie schnell oder wie langsam ein Thread (also das Zusammenwirken verschiedener Charaktere in einem Handlungsfaden) sein soll, und wir versuchen auch nicht, alle Threads per Zwang auf ein gleiches Tempo zu zwingen. Jeder Thread ist so schnell, wie sein langsamstes Glied es ist. Wir haben eine sehr breit gefächerte Spielerstruktur - von Schülern, die aus Kostengründen wenig mailen, über Studenten, die ab und zu an ihre Mails kommen, und Leute, die einen Internet-Rechner am Arbeitsplatz haben, bis hin zu Berufstätigen, die abends und am Wochenende mailen. Aus all dem resultiert, daß manch einer innerhalb von zehn Minuten auf eine Mail reagieren kann, ein anderer erst nach zwei Tagen. Beides ist absolut in Ordnung! Das Spiel soll Spaß machen, und keinen Streß erzeugen. Wenn man merkt, daß die Partner langsamer sind, dann muß man sich darauf einstellen und selbst auch langsamer werden, und nicht gleich unruhig den nächsten Gesprächspartner suchen, nur weil zwei Tage lang nichts kam. Das alles basiert auf gegenseitiger Fairneß, und die beinhaltet auch, daß man seinen direkten Partnern und nach Möglichkeit auch der Spielleitung sagt, wenn man längere Zeit mal nicht kann, damit diese sich darauf einstellen können. Gut ist es auch, die Figur in solchen Fällen irgendwo "zu parken", etwa in der Koje. Abwesenheiten von zwei, drei Tagen, also etwa ein Wochenende, sind ganz normal, und bedürfen keiner Erwähnung.

Geduld umfaßt auch einen zweiten Aspekt: Nämlich niemanden mit Aktionen überschütten. Es bringt nichts, eine Mail von einigen Dutzend Zeilen mit etlichen Teilaktionen zu schreiben, die dem Partner Probleme bei der Reaktion macht (siehe auch unten). Besser ist es, derartiges in eine Reihe kleinerer Teile zu splitten, was dann zwar länger dauert, aber wesentlich stimmungsvoller ist.

3.3.4. AUFMERKSAMKEIT

Auch in Mails, die das eigene Spiel nicht wirklich betreffen, können Informationen stecken, die den Charakter betreffen (beispielsweise das Wetter in Mails der Spielleitung), so daß es sich empfiehlt, diese Mails wenigstens zu überfliegen.

3.3.5. CHARAKTERNAMEN NENNEN

Im Interesse der Übersichtlichkeit benutzt bitte in jeder Spielmail wenigstens einmal den Namen des Charakters oder eine eindeutige Umschreibung.

3.3.6. GEFLÜSTERTES UND GEDACHTES

... wird dennoch öffentlich gepostet. Es ist klar, daß dieses Wissen damit Spielerwissen ist, das dem Charakter nicht zur Verfügung steht. Gedanken sind, wie oben gesagt, durch '...' zu erkennen, Geflüstertes durch die Art, wie es gepostet wird: Nirka beugt sich zu Sigrun herab und flüstert ihr ins Ohr: "..."

Wer sich nicht sicher ist, ob sein Charakter eine eigentlich nicht für ihn bestimmte Äußerung dennoch mitgehört haben könnte, der wende sich einfach an die Spielleitung.

3.3.7. NUR EIGENE AKTIONEN BESCHREIBEN

Es versteht sich eigentlich von selbst, daß man in seinen Texten nur die eigene Figur etwas tun läßt. NIEMALS einer fremden Figur Handlungen unterstellen oder gar aufzwingen! Hier gibt es zwei Ausnahmen: Zum einen kann einer der beiden oben genannten NSC-Matrosen (Trolske und Angar) sinnvoll "benutzt" werden, und zum anderen kann man gewisse Dinge in Absprache laufen lassen - beispielsweise, wenn man eine Urlaubsvertretung macht, oder wenn zwei Charaktere zusammen auf dem Schiff unterwegs sind: Dann ist es oftmals angemessen, den anderen Charakter "mitgehen" zu lassen - wenn vorher klar ist, daß er dies wirklich tut.

3.3.8. NICHT EINFÜGEND REAGIEREN

Einfügendes Reagieren ist eine weitere Unsitte, die oftmals durch zu lange Spielmails oder Zitieren unterstützt wird. Es ist nicht möglich, Reaktionen einzuschieben. Wenn jemand etwas in einer früheren Mail gesagt hat, dann gilt das, man kann nicht "zitatmäßig" seine Reaktion dazwischenschreiben. Reagieren ist immer "anfügend". Natürlich ist das zweischneidig, denn es setzt voraus, daß der Mailpartner alle Mails so schreibt, man "nicht-einfügend" reagieren kann. Das erreicht man durch geschickte Zerlegung der Mails, und geeignete Mischung aus Beschreibung, Rede und Gedanken.

3.3.9. NICHT PRÄVENTIV AGIEREN

Es ist wenig stimmungsvoll, "wenn-dann"-Entscheidungen der Art aufzubauen: "Falls Alrik jetzt den Eimer hochhebt, dann macht Kenrod ...., ansonsten ...". In solchen Fällen wartet man einfach, bis die Handlung getätigt ist, das ist sowohl für den Leser, als auch für den Spieler wesentlich schöner.

3.3.10. TALENTPROBEN

Proben aller Art sind im eMail-Rollenspiel kaum erforderlich. Dennoch steht es jedem frei, bei eigenen Verrichtungen Proben zu würfeln. In Zusammenhang mit Zaubern oder einigen Interaktionen wie Kämpfen kann es u.U. doch erforderlich sein, einiges auszuwürfeln, das tut in diesem Fall die Spielleitung. Prinzipiell sind allerdings Werte nicht notwendig.

Insgesamt ist die Kenntnis des DSA-Spielsystems für die Aventurische Seefahrt nicht oder nur kaum erforderlich.

3.3.11. ZAUBER

Wir möchten im Vorab über jeden beabsichtigten Zauber informiert werden, wenn dieser in irgend einer Weise Auswirkungen auf das Schiff oder andere Spieler hat.

3.3.12. ABSPRACHEN

Absprachen sind zuweilen nötig, komplett und bis ins Detail abgesprochene Aktionen haben sich aber als wenig stimmungsvoll erwiesen, denn eine bekannte Rollenspiel-Weisheit besagt ja, daß es doch anders kommt. Also... nur Kleinigkeiten absprechen, und keine ganzen abgesprochenen Szenen posten.

3.3.13. FÜHREN VON TIEREN ALS BEGLEITER

Tiere, die einen Charakter begleiten, gehören zu diesem und werden in der Regel vom gleichen Spieler gespielt. Interaktionen des Charakters mit dem eigenen Tier bitte in gemeinsamen Mails beschreiben, nicht für jede der beiden Figuren getrennte, das führt nur zur Unübersichtlichkeit und zu im Grunde unnötigen Mails.

3.3.14. HINTERGRUNDINFORMATIONEN AUS GEKAUFTEN ABENTEUERN

Im Interesse aller Spieler bitten wir darum, Meisterinformationen und nicht allgemein zugängliches Wissen aus vor allem neueren Abenteuern NICHT in Spielmails zu benutzen.

3.3.15. UNZULÄSSIGE HANDLUNGEN

Wir sind bemüht, den Spielern so wenig wie nur möglich "zu verbieten". Das einzige, was wir ohne eine vorherige Absprache mit uns nicht sehen wollen, sind Aktionen, die eine Reaktion aller ERZWINGEN. Dieses zerstört nämlich zum einen alle Handlungsstränge, und zum anderen ist es unrealistisch, weil, bedingt durch Abwesenheiten usw. kaum jeder in der Lage ist, WIRKLICH darauf zu reagieren. Und wenn es dann doch alle tun, dann gibt es ein heilloses Chaos. Beispiele für solche Aktionen sind spektakuläre Dinge wie ein tätlicher Angriff auf jemanden, explosive Zauber, und dergleichen mehr. Wer glaubt, daß eine solche Aktion dennoch erforderlich und passend wäre, der wende sich einfach an uns.

3.3.16. AUSSCHLUSS VOM SPIEL

Natürlich wollen wir niemanden aus dem Spiel werfen, aber der Vollständigkeit halber muß auch dieser Punkt erwähnt werden. Spieler, die stören, werden von uns auf ihr Fehlverhalten aufmerksam gemacht. Falls sie sich weiterhin uneinsichtig zeigen, müssen sie damit rechnen, daß wir sie aus dem Spiel entfernen. Spieler, die einfach verstummen und gar nichts mehr sagen, ohne daß jemand weiß, was los ist, müssen nach Ablauf einer längeren Zeit (Monate...) damit rechnen, daß wir ihre Figuren von Bord führen. An der Stelle möchten wir - vor allem im Interesse des stimmungsvollen Ablaufes und der anderen Spieler - noch einmal ausdrücklich darum bitten, daß jeder, der keine Lust oder keine Zeit mehr hat, seinen Charakter dann in Absprache mit uns kurzfristig aus dem Spiel führt, oder uns diesen Sachverhalt wenigstens mitteilt.

3.3.17. KÄMPFE

Eine Kampfsequenz läuft im wesentlichen analog zum DSA-Tischrollenspielregelwerk ab, berücksichtigt jedoch die besonderen Umstände eines eMailspieles, d.h.:
  1. Der Angreifer würfelt, für sich alleine und ohne Kontrolle durch die SL, seine Attacke. Anschließend schreibt er eine Spielmail, in der er, je nach Würfelergebnis, seinen ge- bzw. mißlungene Angriff beschreibt.
  2. Der Verteidiger würfelt, für sich alleine und ohne Kontrolle durch die SL, seine Parade. Anschließend schreibt er eine Spielmail, in der er, je nach Würfelergebnis, entweder seine gelungene Parade oder eben den Treffer beschreibt.
  3. Je nach Ablauf von 1) und 2) kann nun der Kampf enden oder der Verteidiger zum Gegenangriff übergehen oder der Angreifer eine weitere Attacke schlagen -> weiter bei 1)
Würfeln ist an dieser Stelle EINE Möglichkeit, das Gelingen von Aktionen oder Reaktionen zu bestimmen. Alternativ kann man im Interesse der stimmungsvollen Geschichte das Resultat aber auch charakterpassend (!) wie in 3.3.10. gesagt auf andere Weise bestimmen, beispielsweise einfach scheitern lassen.

4. Die Seefahrt und das offizielle Aventurien

Wir sind bemüht, unser Spiel konform zum offiziellen Aventurien zu halten. Das bedeutet natürlich nicht, daß wir die Seefahrt tagesaktuell auf dem jeweils aktuellen aventurischen Datum halten können (das galt nur ganz zu Beginn an einem oder zwei Tagen ;-), sondern daß wir "reale" politische und sonstige Umstände zu berücksichtigen bemüht sind. Wer in diesem Zusammenhang Wissen oder Ideen hat, kann uns gerne kontaktieren und vielleicht sogar in Form von Beschreibungen einbringen (beispielsweise, wenn die NORDSTERN an einer Stadt vorbeifährt, die kürzlich verwüstet wurde, oder als Nachrichten, die das Schiff in einem gerade angelaufenen Hafen erreichen)

Wer dazu Hintergrundinformationen benötigt, findet diese über unsere Webseite (siehe 6.).

Das jeweils aktuelle aventurische Datum, die Tageszeit und das Wetter gehen aus den Postungen des "Bordbuches" hervor - begonnen hat die Fahrt am 1. Efferd 28 nach Hal in Riva.

5. Feedback

Da jeder verschiedene Vorstellungen von Abenteuerpunkten hat, und es ziemlich unklar ist, wie man die Seefahrt in das Leben der jeweiligen Helden einordnet, vergeben wir KEINE Abenteuerpunkte. Aber dennoch muß niemand auf Feedback verzichten, denn wir benutzen die beste "Jury", die man sich vorstellen kann:

Einmal im Monat fragen wir in der Liste alle Mitleser und Mitspieler, wie die Aktionen des letzten Monats gefielen, was besonders gut war, und was verbesserungswürdig wäre.

Auch von hier aus möchten wir dazu aufrufen, sich an dieser Umfrage äußerst rege zu beteiligen!

Diese Umfrage erfolgt anonym, da wir der Meinung sind, daß so die Bewertung am objektivsten erfolgen kann, und den Sinn eines Feedbacks am ehesten erfüllt. Darüber hinaus steht es natürlich jedem frei, Kritik oder Verbesserungsvorschläge jederzeit auch direkt (persönliche Mail, nicht über die Liste) an die betreffenden Spieler zu senden, wenn ein Interesse an einer Diskussion dazu vorhanden ist - die Umfrage soll nicht der Vermittlung von Diskussionspartnern dienen.

6. Die Seefahrt im Internet

Die Webseite zur AVENTURISCHEN SEEFAHRT ist zu finden unter:

http://www.nordstern.net

Auf

http://www.nordstern.net/anbord.html

ist die aktuelle Liste der Charakterbeschreibungen zu finden, und auf

http://www.nordstern.net/archiv

schließlich findet man das KOMPLETTE und DURCHSUCHBARE Archiv.

Daneben gibt es auf

http://www.nordstern.net/abschnitte.html

einen Überblick über die bisherigen Fahrtabschnitte und auch den Zugriff auf eine sehr gut aufgearbeitete Zusammenfassung des bisherigen Geschehens.

7. Das Forum der Aventurischen Seefahrt

Neben der eigentlichen Mailingliste gibt es außerdem seit einiger Zeit das sogenannte "Forum der Aventurischen Seefahrt". Ziel dieses Forums ist es, allen Spielern eine Möglichkeit zu geben, Anregungen zu machen, Fragen zu diskutieren und die NORDSTERN mit zu gestalten, in dem man sich z.B. mit anderen Spielern zusammen Gedanken macht wie etwa die Kombüse eingerichtet ist.

Das Forum ist ebenfalls eine Mailingliste, wer dort eingetragen werden möchte, wende sich bitte an jan@nordstern.net.

8. Die Geschichte und Entwicklung des eMailspieles

Entstanden ist die Idee zur Aventurischen Seefahrt während eines Mailwechsels zwischen Patrick Schubert und Jan Richling im Frühjahr 1998, und reifte dann über einige Monate, ehe beide im August 1998 soweit waren, der Idee auch wirkliche Taten folgen zu lassen: Am 13.8.1998 ging die erste Mail über die Mailingliste, und eine kleine, aber wachsende Schar von Mitspielern begann zusammen mit der Spielleitung, die zu Beginn aus den beiden Gründern bestand, die NORDSTERN zu bevölkern und eine rasch wachsende Anzahl von Mitlesern mit vielen Texten zu begeistern. Das Spiel wurde größer, es kamen neue Charaktere und Spieler dazu. Am 19.11.1998 kam Britta Weinekötter zur Spielleitung dazu, während Patrick sie am 7.5.2000 verließ. Den nächsten Wechsel gab es, als Britta am 2.2.2001 die Spielleitung verließ, und kurz danach am 10.2.2001 Erik Niemeyer und Michael Kirchner dazukamen. Erik verließ die Spielleitung am 11.4.2003, und den bisher letzten Wechsel gab es am 17.11.2003, als Julia zur Spielleitung kam. Doch das Spiel besteht nicht nur aus der Spielleitung, auch bei den Spielern und Charakteren gab es einen ständigen Wechsel, der mittlerweile schon eine lange Liste (http://www.nordstern.net/anbord.html) umfaßt.


(C) August   1998 Jan Richling und Patrick Schubert     (Version 1.1)
(C) Juli     1999 Jan Richling und Britta Weinekötter  (Version 2.0)
(C) Mai      2000 Jan Richling und Britta Weinekötter  (Version 3.0)
(C) Juni     2000 Jan Richling und Britta Weinekötter  (Version 3.1)
(C) Juli     2000 Jan Richling und Britta Weinekötter  (Version 3.2)
(C) November 2000 Jan Richling und Britta Weinekötter  (Version 3.3)
(C) Januar   2002 Jan Richling, Michael Kirchner, Erik 
                  Niemeyer und Teilnehmer des AS-Forum  (Version 4.0)
(C) Januar   2003 Jan Richling, Michael Kirchner, Erik 
                  Niemeyer und Teilnehmer des AS-Forum  (Version 4.1)